【書摘】Interaction Design 互動設計概論 | 使用者中心×人機介面×展示科技×數位學習
台北科技大學互動設計系 李來春、曹筱玥、陳圳卿教授共同編著
本文架構
- 綜合評分
- Part 1 設計互動的首要原則:使用者經驗
- Part 2 人機介面:與電腦對話
- Part 3 應用性展示科技:AR/VR
- 總結
綜合評分
適合讀者:互動設計領域初學者、對網路科技產業工作有興趣者、除了實務操作外,想建立理論架構的使用者經驗體驗師(UX/UE designer)。
◆ 易讀性:💧💧💧
◆ 實用性:💧💧💧
◆ 知識性:💧💧💧💧
◆ 綜合評分:💧💧💧💧
必須說這本教授寫的書就是不一樣,引經據典地把許多國外學者的定義、概念,除了用中文重新包裝外,書中也包含許多案例以及好看的圖片、排版,讓初學者能輕鬆地站在巨人的肩膀上,一窺互動設計這充滿驚奇的世界。
艾曼達最近發現原來經濟部有一個「產業人才鑑定」的東西,有1️⃣電子通訊、2️⃣智慧機械、3️⃣資訊、4️⃣綠能科技、5️⃣生技醫藥、6️⃣跨領域,供六大類別的能力鑑定,其中資訊類裡有「⭐️行動應用企劃師」,是不是很酷!還有很多鑑定,大家可以🔗點這裡了解自己有沒有需求喔~雖然不知道在業界這個鑑定的信賴度有多少,不過每個鑑定都有羅列參考書目,而這本書就是「行動應用企劃師」的其中一本喔,呼呼讀完有一種滿分的感覺(?)加分啦讚!
Part 1 設計互動的首要原則:使用者經驗
解決問題的過程 | 從「問題」到「解決」的過程來看設計
什麼!劈頭就要教我解決問題!!艾曼達有接觸過一點「設計思考」相關課程,知道這是一個漫長且耗費腦力的行動(絕對不是履歷上的一行字),從定義出問題開始,需要不斷收集有用的資訊,去協助拆解問題,來來回回的得出假說,在製作原型加以應證。那互動設計跟這有什麼關係呢?
筆者表示:「深入探索問題的內涵,可從不同角度看待問題的本質,才能具體的獲得所有解決問題的可行方案,並產生具有創新特質的產品與系統,而這也正是以使用者為中心的設計思考核心。」
以使用者為中心的設計 | 考量使用者經驗來達到使用性目標
使用性目標包含:
- 有效性(Effectiveness):系統是否做到該做的事?
- 迅速性(Efficiency):使用者是否能效率的用最少的步驟來完成工作?
- 安全性(Safety):系統必須了解並避免使用者犯錯所造成的後果。
- 功能性(Utility):系統是否提供正確的功能?
- 易學性(Learnability):使用者是否能快速的上手?
- 易記性(Memorability):使用者是否再次使用時不需重新學習?
不同使用者在接觸系統時,會隨著情境的改變、個人主觀情感、過往經驗等而產生不同的反應,如何在了解使用者經驗的基礎上讓系統達成使用性目標,便是互動設計的首要原則。
Part 2 人機介面:與電腦對話
人→使用者
機→產品
介面→人與機之間溝通互動的媒介
介面使用者經驗元件與設計流程 | 以「設計網站」為例
- 策略(Strategy):釐清架設網站的目的&使用者需求。
▶使用者故事:由使用者的角度出發,透過簡單的需求描述,帶出具有參考價值的功能設計。可透過兩種方法:1️⃣人物誌法(Persona);2️⃣情境故事法(Scenarious)。
- 範圍(Scope):網站要提供給使用者哪些功能、內容、特色。
- 架構(Structure):安排內容層級,路徑的重點在於執行任務過程中的順序,例如:網站地圖(Site Map/Menu Tree)。
▶資訊架構(IA):讓使用者在數位空間中容易找到且使用所需功能。可將前述使用者故事具象化對應到網站內容,亦即任務分析,分為兩種:1️⃣階層式任務分析;2️⃣認知任務分析。
- 骨架(Skeleton):具象化網站架構,進行介面設計,例如:Wirefame、UI Flow。
▶UI Flow 即為頁面之間的操作動線(有方向性的文字流程圖),這個流程圖可以交代整個 Menu Tree 反映出的所有頁面,如果平行展開或是點擊後產生的頁面太多,就要想辦法合併增加效率。為了確認路徑的連貫性,每個頁面在製作 Wirefame 時,都要依照層級做標號。
▶Wirefame 即為頁面的樣態,可依此與 GUI 設計師及工程師溝通,內容包含:1️⃣介面的資訊架構與層級(導覽與標示設計);2️⃣頁面中文字與圖片的規劃(元件編排設計);3️⃣使用者與其互動的註解(互動設計)。連結完成的 Wirefame 即是低擬真度的原型(Prototype)。
- 表層(Surface):所有網站上的文字、圖片,例如:圖形使用者介面(GUI)讓使用者在看到介面好可以直覺操作,不須記憶並減少錯誤。
▶Mockup 即是低擬真度的原型基礎上再加上 GUI,成為高擬真度的原型,如同真實介面般。
Part 3 應用性展示科技
互動科技展演的相關技術 | 新媒體藝術於商業展演的應用
- 擴增實境(AR)
▶ 結合虛擬與現實+即時互動+3D 定位
▶ 案例 🔗Sony 手機看咖啡廳菜單
- 虛擬實境(VR)
▶ 沉浸+互動+想像
▶ 案例 🔗數位敦煌
AR、VR 的差異在於前者強調在實境上擴增資訊,讓使用者跨越現實與虛擬,通常需使用行動設備或 AR 眼鏡;後者則是企圖取代真實世界,使用者處在虛擬世界中並與現實阻隔,通常需要 VR 眼鏡或頭套。
結論
本書知識量大,本文擷取一些作為一個互動設計初學者,首次閱讀完此書覺得特別值得紀錄的部分分享給大家,前兩個章節會發現作者善於將相同概念以不同敘述手法反覆解釋,值得讀者細細品味並融會貫通,距離實作路上雖然還差很遠,但在建構概念上助益良多!社會在走,成長要有,更勉之~~
我是艾曼達,會繼續產出一些與數位行銷、社群行銷相關的書籍、講座筆記、心得分享給大家,其實也是自己點技能樹過程的紀錄~有什麼建議的話都歡迎留言告訴我,喜歡我的觀點分享的話,也不要忘記拍手鼓勵喔!超級感謝😺